В ~2005 году студия Digital Anvil проводит питчинг проекта Lonestar (a.k.a. Freelancer 2). Питчинг проходит не успешно, студию закрыли.
Причина в целом прозаична. Microsoft запускала первый Xbox и купила студию ради эксклюзива (игра Brute Force) и для завершения разработки Freelancer. Потом вектор развития сменился. И до космосимов никому не было дела. Особенно ПК-шных.
На связь с сообществом игры Freelancer (2003) вышел один из разработчиков: аудио-режиссёр Мартин Голуэй (Martin Galway). Мы продолжаем с ним общаться, а пока решили скучковать несколько интересных фактов об игре.
Он работал и над Star Citizen, но над проектом уже не работает
1. Крис Робертс не оставил разработчикам никакой информации о своих планах на сюжет. Робертс продал студию и разработчикам поступила задача: взять всё то, что было сделано для игры, и собрать из этого релиз как можно быстрее. Они уложились в чуть более 2 года.
2. Режиссёрское интро, в котором Номады разносят солнечную систему, это канон. Так что фанаты Коалиции - можете выпить не чокаясь.
3. Разработчики считали глупой идею с персонажем Аттикусом Рокфордом, который типо пережил удар Номадами по Солнечной системе и оставался живым всё это время. Но он особо не влиял на игру. Был скорее как "башка из футурамы" и просто фигурировал в новостях как "наш великий батя человечества". Номады, к слову, в версии Робертса должны были быть представлены в Сириусе более активно. Насколько - не уточняется.
4. Сцену с планеты Пигар, где вор угоняет у Синклер артефакт, удалили по требованию Майкрософт. Так же по этой причине порезали интро-ролик. Они считали, что игра слишком долго начинается и нужно довести игроков до геймплея как можно скорее.
Если кто не видел, то речь про эту сцену:
5. Так же по приказу майкрософтского "отдела международной совместимости продуктов" (Geopolitical Compatibility) персонаж Акира был переименован в Хаккеру, а Черные Драконы переименованы в Кровавых. Мартин рассказал, что провел эти манипуляции вручную с помощью "монтажной магии".
6. Композитором музыки для Кусари был Osamu Kitajima. Мартин опечатался при оформлении бонус DVD и неверно указал автора в титрах.
Актуальная фоточка в Дискорде
А теперь немного о самом Мартине:
Профессия: аудио-режиссер, но он когда-то писал музыку для игр на Commodore 64. Одну из его мелодий использовали как основу для музыки первого уровня парка юрского периода на NES (денди). Он рассказал, что эту мелодию сделали уже без его ведома, т.к. к тому моменту он уже покинул Ocean Software.
В последствии перешел в Origin Systems, где и работал вместе с Крисом Робертсом и другими людьми, которые потом толпой перешли в Digital Anvil.
Потом работал и над Star Citizen, но в 2014 покинул проект и сейчас уже нигде не работает. Аудио-режиссер в отставке) Отдыхает на пенсии)
Видео: олды, слышите проигрыш из Парка Юрского периода на Денди?
Пока всё. Но мы еще продолжаем с ним общаться. Мало ли чего всплывает интересного )
В открытую бету вышел компонент, который переделывает рендер графики игры на OpenGL и добавляет кучу крутых эффектов
Нормал мапы тоже работают. Вместе с 2к текстурами (это уже мои разработки) смотрится шикарно, но на максимальных настройках теней RTX 3060 выдает меньше 60 FPS
Это еще бета-версия рендера. Его можно прикрутить к любому фрилансеру. Но все текстуры, нормал мапы и прочее нужно настраивать самостоятельно
Сейчас эта штука работает очень нестабильно и во многих местах просто глючит. Но перспективы и этой штуки очень большие.
Ну и в догонку: на видео показан наш проект "Наследие Номадов". Это сюжетное продолжение игры с настолько прокачанным графонием и геймплеем, насколько это возможно на этом движке. В разработке.
Есть такая игра Conquest: Frontier Wars. Она основана на движке Freelancer ранней версии и разрабатывалась в Digital Anvil. Но вместе с покупкой студии майкрософтом проект ушел в свободное плаванье, иначе был бы закрыт.
В начале нулевых разработчик решил запустить кикстартер кампанию для создания продолжения, но потерпел неудачу. Тогда он выложил исходники, в которых лежал корабль Дрон из фрила, а так же совсем ранняя версия редактора катсцен. Запустить его я не смог, но в файлах и текстурах покопался (всё это показано в видео).
Редактор настолько совместим с фрилом, что может даже открывать старые модели, оставленные разработчиками в игре. Речь про "номадскую оборудку". Сообщество ломало голову, как открыть. А в итоге надо было всего то взять инструментарий, который выложил разработчик Conquest: Frontier Wars вместе с исходниками.
Ну и как же не попробовать затолкать подобную анимацию Дрону в обычный фрил...
Спасёт ли Трент президента Либерти? Сможет ли совладать с багованными обратно летящими трейдлейнами? Насколько мощно Волкер шибанет Либертийские линкоры? Сколько раз крашнулась игра в процессе?
Узнайте это в моей очередной попытке пройти бета-версию Freelancer. Это самая насыщенная из всех миссий в бета-версии. Поэтому и порезали её по итогу будь здоров. По мне - и к лучшему.
Всем привет. Продолжаю колупать бета-версию Freelancer, которую раздавали тестерам в 2002 году за год до релиза самой игры. Миссия 9 сама по себе там неинтересная, но вот самая важная сцена в миссии на совсем уж раннем этапе разработки. Сразу заметно, сколько сделано изменений, ведь в релизе злодей вызывал страх и ужас, а тут скорее смех, стыд и даже кринж.
Маньяк садист номад филантроп, как говорится
И при этом разработчики применили далеко не все свои идеи. Все неиспользованное я сложил в не менее дикое видео уже своего производства. Актеру явно нужен был Оскар за то, что он очень знатно пыхтел и кряхтел.
Фанатам старой игры 2003 года посвящается. Решил я как-то вечерком поколупать бета-версию игры. И нарыл там, что финальные миссии были вполне себе готовы. Хотя я думал, что там конь не валялся.
Отличия от оригинала 2003 года: - персонажа лорд Хаккера зовут лорд Акира - мистер Бликс зачем-то складывает руки и поёт, хотя в релизе там артефакт - другой сценарий миссии, поэтому никаких эпичных "за Рейнланд!" тут нет - в игре есть вариативность, но она мало на что вляет. К примеру, Трент может атаковать конвой, хотя по факту лишь поменяется пара фраз, а сюжет будет примерно тот же - игра состоит из постоянных "следований за персонажами" (привет, РДР2), которые потом переделали на фирменные "Trent, you go first" - ну и перед релизом все лишние полеты из игры заметно почикали, чем её заметно ускорили (что и видно по этому геймплею, в котором я еще читерил и использовал разрабские телепорты)
Далее буду колупать миссию 11. Она дается тяжелее. Спойлер в следующем видео: будет весело